Monday, July 13, 2015

Media Pembelajaran Pendidikan Agama Buddha

Media Pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan suatu pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa. Dengan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan proses belajar mengajar kearah lebih baik. Bagan Prinsif Komunikasi menggambarkan media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Berkaitan dengan belajar, media adalah segala jenis komponen dalam lingkungan yang dapat merangsang untuk belajar. 

Secara luas, media dapat dikembangkan berkaitan dengan sarana dan prasarana yang membantu proses pendidikan sehingga tujuan pendidikan dapat tercapai. Dengan perkembangan teknologi yang terus meningkat pesat, media untuk belajar juga dapat menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang ada, seperti dengan bantuan komputer, dan alat-alat elektronik yang dihasilkan dari perkembangan dan kemajuan teknologi. Media pembelajaran dapat menggunakan berbagai media, seperti media gambar, suara, dan teks, menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia. Media pembelajaran yang menarik diharapkan memberikan pengaruh positif dan mampu meningkatkan minat belajar serta menghasilkan tercapainya tujuan yang telah ditetapkan dari pembelajaran itu sendiri. Media pembelajaran juga dapat dikatakan sebagai teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan instruksional. 


Media Pembelajaran Agama Buddha Berbasis Multimedia
Media Pembelajaran Agama Buddha
Pendidikan adalah berbagai usaha yang terencana untuk mewujudkan sarana belajar dan proses pembelajaran agar perserta didik secara aktif mengembangkan potensi diri untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Agama sendiri adalah nilai-nilai yang ada dalam ajaran agama, mulai dari ibadah, sikap seperti berbuat baik kepada orang lain, penuh cinta kasih kepada sesama. Pendidikan Agama adalah bantuan pendidikan untuk membentuk kepribadian siswa sesuai dengan ajaran agama. Berkaitan dengan Agama Buddha, Pendidikan Agama Buddha adalah proses pendidikan yang memberikan pengetahuan dan membentuk sikap, kepribadian, dan keterampilan peserta didik dalam mengamalkan ajaran Aagama Buddha, yang dilaksanakan sekurang-kurangnya melalui mata pelajaran/ kuliah pada semua jalur, jenjang, dan jenis pendidikan, baik pendidikan formal maupun pendidikan non formal.

Media Pembelajaran Pendidikan Agama Buddha dapat dikembangkan dengan berbagai media, media audio, media visual, atau audio visual. Banyak berbagai aplikasi komputer yang dapat dimanfaatkan dan digunakan untuk membuat Media Pembelajaran Pandidikan Agama Buddha. Microsoft PowerPoint dengan slide presentasi, Adobe Flash Player, Teknologi media dan Jejaring Sosial dengan internet, dapat digunakan untuk membuat Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia. Media Pembelajaran dua dimensi atau media pembelajaran tiga dimensi juga dapat dikembangkan dengan kreativitas yang ada dari para pendidik. 

Sebagai penutup, berbagai Media Pembelajaran apapun dapat kita buat, Media Pembelajaran Pendidikan Agama Buddha atau media pembelajaran lainnya, tetapi panduan utama dalam pembuatan media pembelajaran harus tidak terlepas dari Bagan Media Pembelajaran yang memiliki komponen Tujuan, Materi, Kondisi Peserta Didik, dan Metode. Media Pembelajran harus tepat terhadap tujuan pembelajaran, baik tujuan afektif, psikomotorik, dan tujuan kognitif pembelajaran. Ketepatan media pembelajaran dengan sasaran, yaitu usia, pendidikan, dan pengetahuan penerima, metode yang digunakan, serta penyesuaian terhadap materi harus menjadi panduan dalam Pembuatan Media Pembelajaran. Berikut: 

Contoh Media Pembelajaran Pendidikan Agama Buddha Berbasis Multimedia Dua Dimensi dengan menggunakan Microsoft PowerPoint 2007

<< Download Media Pembelajaran Pendidikan Agama Buddha disini >> Jangan lupa tinggalkan pesan melalui kolom komentar! Media Pembelajaran Pendidikan Agama Buddha ini dibuat oleh mahasiswa Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Sriwijaya Tangerang Banten. Melalui pembelajaran komputer 1 dan Komputer 2 juga Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Multimedia. Masih banyak lagi Kumpulan Media Pembelajaran Agama Buddha, jika menginginkan Media Pembelajaran Agama Buddha dapat meninggalkan pesan melalui komentar pada postingan ini atau melalui email admin, heriyanto@stabn-sriwijaya.ac.id.

Friday, June 26, 2015

Menciptakan dan Berbagi Konten - Distributed Cognition

Kemajuan dunia digital mendorong sebuah bentuk kecerdasan baru. Menurut Henry Jenkins, direktur Comparative Media Studies Program di Massachusetts Institute of Technology. Terlihat bahwa hampir setengah anak remaja menciptakan konten untuk media digital, sementara sekitar satu pertiga berbagi konten dalam media tersebut.

 Collaborative, Distributed Cognition
images by: http://thinkibility.com/tag/information

Dunia komunikasi dan pendidikan, khususnya dalam hal pembelajaran juga tidak lepas dari kemajuan dunia digital seperti multimedia dan internet juga terwujud dalam berbagai media pembelajaran. Perkembangan dunia web dalam bentuk web 2.0 dan web 3.0 memungkinkan para pengguna semakin berkolaborasi ( kolaboratif ), aktif terlibat dalam penciptaan konten, menghasilkan pengetahuan ( knowledge ) dan berbagi informasi secara online. Blogs, micro-blogging, situs jaringan sosial (sebut saja Facebook dan Twitter ), video sharing ( Youtube ), dan photo sharing ( Istagram ) telah muncul dengan potensi keunikannya tersendiri. Dalam kondisi berbagi konten menciptakan terjadinya kultur partisipasi, kemampuan berinteraksi baik dengan orang lain maupun dengan komputer dapat mengembangkan kemampuan mental.

Dalam kasus bermain video game, bermain video game membantu menghasilkan bentuk kecerdasan kolektif, distributed cognition. Kecerdasan dapat ditingkatkan melalui kerjasama dengan orang lain ataupun melalui mesin (komputer). Para pendidik selalu mengetahui bahwa siswa belajar lebih melalui observasi langsung dan eksperimen dibandingkan dengan membaca buku teks atau mendengarkan ceramah (Henry Jenkins, 2009: 42). Video game memungkinkan pengguna untuk bermain dengan canggih dan teliti melalui simulasi, dalam kegiatan demikian terjadi proses membangun intuisi dan pemahaman bagaimana menggunakan kemampuan tersebut dalam dunia kerja. Dengan melalui simulasi dapat memperluas pengalaman yang dimiliki para pengguna simulasi tersebut.

Referensi:
-Don Tapscott. 2013. Grow Up Digital - Yang Muda Yang Mengubah Dunia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, Kompas  Gramedia.
-Henry Jenkins. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21 Century, Internal White  Paper, The John D. and Catherine T. MacArthur Fundation, www.projectnml.org.
-Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for th 21st Century by Henry Jenkins (P.I.) with  Ravi Purushotma, Margaret Weigel, Katie Clinton, and Alice J. Robison.

Penyusunan Rencana Strategis Sistem Informasi dan Teknologi Informasi dengan Enterprise Architecture Planning (EAP)

Penyusunan Rencana Strategis Sistem Informasi (SI) dan Teknologi Informasi (TI) dengan Enterprise Architecture Planning (EAP)
Studi Kasus Sekolah Tinggi Agama Buddha Negeri Sriwijaya Tangerang Banten

Rencana strategis SI/TI pada STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten merupakan suatu langkah menyelaraskan sistem dan teknologi informasi sesuai dengan strategi dan proses bisnis STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan eksploratif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik nontes menggunakan angket, wawancara, dokumentasi, dan melakukan observasi terhadap organisasi. Analisis yang digunakan adalah dengan metode Value Chain, SWOT, PEST, Porters Five Force, dan Critical Success Factor (CSF). Hasil dari penelitian ini adalah bentuk atau rumusan rencana strategis SI/TI yang sesuai dengan STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten, dalam bentuk arsitektur data, aplikasi, dan teknologi untuk mendukung proses bisnis STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten.


Penelitian dibatasi pada penyusunan rencana strategis SI/TI pada STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten. Perencanaan strategis SI/TI dibuat dalam bentuk enterprise architecture yang meliputi arsitektur data, aplikasi, dan teknologi. Arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi dibuat dengan metodologi Enterprise Architecture Planning (EAP) dalam kerangka kerja Zachman.
Identifikasi Area Bisnis
Berdasarkan analisis Value Chain, area fungsional utama untuk model pendidikan di STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten dapat dikelompokkan ke dalam kegiatan utama dan kegiatan pendukung. Kegiatan utama terdiri dari Penerimaan Mahasiswa, Operasional Akademik dan Penglepasan Akademik. Sedangkan kegiatan pendukung terdiri dari Keuangan, Kepegawaian, bagian umum Sarana Prasarana dan Unit Pelaksana Teknis pada STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten. Dalam menjalankan kegiatan bisnis berdasarkan aktivitas utama dan pendukung, STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten diharapkan mendapat suatu margin keuntungan melalui kinerja yang efektif dan efisien yang bergantung pada kemampuan untuk mengatur keterkaitan antar semua aktivitas yang ada. File lengkap baca disini: Renstra IT STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten
Analisis Internal STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten
Analisis Value Chain STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten
Sumber dan download disini: 
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi : Renstra IT STAB Negeri Sriwijaya Tangerang Banten